運について

こんばんわ

 

カードゲーマー復帰しました雪路です

 

といっても約2カ月しか離れてませんが(;´・ω・)

 

今回は自分が大きい公式大会で悩みに悩まされた「運」についての記事です

この運については10人いたら10の考え方があると思うのであくまで個人的な意見としてみていただけたらとおもいます。

そして、この記事はあくまで運について前向きにとらえる記事です前半、暗いですが後半まで読んでいただけたらなと思います!!

 

自分が一時期TCGを離れた理由として、それはじゃんけん運です

自分が最も触っていたバディファイトでは先行がどうしても有利です

やっているかたならわかるかと思います...

 

そんな中でほんとに自分はえげつないほどじゃんけんが弱いです

じゃんけん勝率的にいうと3割いくかいかないかでした

それでも当初は言い訳をしたくなく、何千回とデッキを回し構築を探し、往復2000円かけて都内へいき週3~4回(月約2万円くらい)は都内の強いプレイヤーたちと対戦し勝てるようになる環境を時間とお金をかけてつくっていきました。

 

その成果か、今年の2ndはトリオも含め、決勝トーナメントにあがりファイナリストになるチャンスが5回もできました

 

が、決勝トナのじゃんけん勝率は勝てたのは一度だけあとは全部負け、先行6ハンデス、魔法無効3連発など先行有利よなみたいなことが続き

いくらやっても意味ないとそこから逃げ

メンタルが弱い自分は自己否定、自己否定からの先行後攻の運要素が悪いと言い訳し、あと何度かいけた2ndステージにも行かず、カードもさわらなくなってしまいました

 

ここまで暗い話なんですが、その後はポケモンやソシャゲーをしてトップを目指そうと方向性を変えんですがここでもその運が絡んできました

 

結局のところ、どんな人気なゲームでも長くあるものでも運が絡みます

 

というか、運があるからこそゲームは面白いんだということをポケモンにわからされました

ポケモン様様です

 

そして、久しぶりに武蔵カップというがちがちなCSに参加したんですが強い人はやっぱりつえーっていう感想です

プレイング、戦略、構築の考え方

自分では思いつかないようなほんとすげーの一言でした

 

これをいくら極めたところで運は絶対に絡む

それを上位のひとたちはきっと知っています

知ったうえで、勝率をあげる方法を考え、楽しんでいるんですよね

 

自分にこれが足らんかったなと知らしめられました

 

では、運がないゲームは果たして面白いのだろうかということを考察してみます

 

運がないゲームというものを僕自身知らないのでなんとも言えませんが

例えば見た目で分かり、運要素がないものだと身長比べゲーム(高いほうが勝ち)があったとして

果たして面白いんだろうか

見た瞬間からわかってしまい、二回戦からは数字もでるだろうからトーナメント表を見た瞬間から誰が勝ちかわかってしまいます

極端な話ですが、運なしというとこんな感じですかね

じゃあ、これを俺が望んでたかというとそれはないですね

 

勝つか負けるか最後までわからないそれがおもしろい

これが俺の求めたものじゃないのか

 

 

結果が分からないからその結果をみたい

その結果に辿り着いてみたい、だから練習をする

こういうことです

 

実力と運の関係性

大抵のゲームはちゃんと実力も伴います

知識、経験、思考力などなど

実力が拮抗すればするほど運は絡みます

 

開始一日の人vsプロ

結果はさすがにわかりますよね

 

プロvsプロ

これはわからないですよね

 

実力が拮抗してないからこそ結果が分かります

その実力を拮抗させるために練習をし知識をつけ

実力が同じくらいになったときにはじめて運がからんでくるようになる

 

当たり前のことですが、これを理解しないときっと自分みたいに楽しいものがつまらんものになってしまうのですごく重要なことだとおもっています

 

運ゲーだから練習いらんじゃなくて、せめて上位勢(追いつきたい層)に運ゲーまで持ち込めるように練習をするんです

 

こう考えることで自分がいままでしてきた練習や知識は無意味じゃなかったと思えました

ここのスタートラインにたってはじめてそのコンテンツの楽しさが分かるんだとおもいます

 

運をも楽しめ

 

これは自分にも向けた言葉であり、運ゲーでつまらんと悩んでいるひとたちに送る言葉です

 

運はフィフティフィフティ五分五分です。

自分にも影響するし、相手にも影響します

 

自分が不幸続きだからと、俺ばかり運が悪いとか、あいつは運がいいから勝てているとかはやめよう

 

先程書いた理論でいうとこと、運が絡んで負けたということはその人の実力についていけているということです

前向きにいきましょう

 

「運で勝ったら素直に喜ぼう」

「運で負けたと思ったら相手を称えよう」

 

この二つ本当に大切です

この考え方だけでもこの記事を通して知ってもらえればゲームは数段と楽しくなるはずです

試してみてください

 

最後に

 

ここまでながながと読んでいただきありがとうございました

運に苦しんだものとしての一意見なので深く考えないでください

 

ただ、自分はいまこう考えることでとてもゲーム生活が充実しています

ここまで気づくにあたり自分のまわりの人たちの存在がかなり大きいです

ヒトとの関係性は大切にしていこうとそう思った今日この頃でした

 

今度はデッキ考察や環境について前向きに話せたらと思っています

こんな俺ですが今後ともよろしくお願いします<(_ _)>

 

 

 

 

 

 

 

 

1人回しについてべらべら

 こんばんわ

カードゲーマーの雪路ですーー

 

東京2nd、オトナバディとお疲れさまでした!

 

今日は1人回しの可能性についてべらべらしていきまーすよ

 

対戦相手がいないとつまらない、何のためになるの?と敬遠されがちの一人回しですが、個人的にすごく重要なものだと思っております

 

その解説~

①カードの効果を覚えられるよ!

 1人回しには制限時間がないので回している間にそのカードを読むことに時間をかけることができます。

 カードゲーム強くなるための一歩として、カードの効果理解と知識の広さははかなり重要。相手のカード効果に対してケアしながら動くことが出来ます!

 

 さらに、その知識は対戦中そのカードに対してすぐ対応策を用意する判断の手助けになります、知っていると知らないでは0と100違いますね

 

 最近、2ndステージの大会中思うのは自分が使っているカード効果を読みながら回している人がけっこういます。この読んでいる時間が本当にもったいないと思ってます。

 その時間を勝つまでへのライフを削る手段や相手からの攻撃の捌き方を思考することに時間をかけたほうが絶対に勝率があがることは間違いないです。

 

②事故率

 手札事故にもいろいろありますが、今回お話しする事故は構築によって起きる事故についてです。

 カードゲームは性質上運がつきもので同じカードがすごく重なったり、引きたくて多めに入れたカードがひけないとかはざらです。こういったことは誰にでも平等に起こりうることなんですが、「やりたいことコンセプトを試合中満たすことができない」、「最低限のことすらもできない」などを減らすのにも1人回しは役に立ちます!

 

 妨害されていないのに、コンセプトに辿り着かないデッキが、妨害がくる対戦者の前で辿り着くわけがないですよね汗

 それを確認するためにも1人回しを行います。

 

 自分の場合、構築A、B、C、Dとかにわけて、それを同数試行していきます。(100~)その中でうまくコンセプトが達成できるやつを土日に都内に持っていき対人を行う→それで勝率が良ければ大型に使う、だめならまたコンセプトを考えて試行に戻ります

 このコンセプト考える→試行→実践を繰り返して事故率が低くてコンセプトに辿り着くデッキをつくります。この過程の中で1人回しが必要なわけですな

 

③デッキへの理解度

 2つのデッキを対面させながら1人回しなんかもやるんですがけっこう大変なのと意味があるのかはわからないから注意。

 個人的に思うことを解説していきます。

 これを行うことによってお互いの手札が見えるので、ここまで回したらこんな手札、ここを止められるときついとかが明白に見えてきます。

 要するに、そのデッキの手札、できることの幅がある程度予想がつくようになります

 

 僕自身、ある程度の試行回数をこなしたデッキならまわりかたでおおよその手札がどうなっているかが読めるようになってきました

 これができるようになってからかな

なんか、勝ってるよねw

 とりあえず、読むことができれば対策を取りながら動けます。デッキ理解度が高まることで読めるよってことですな

 

3つざっと解説したけど

これらのいいことは地方の対戦相手が少ない人らでも実践できるといところ

地方だから都内の人らに勝てないとあきらめず、やれることはどんどんやってこーー

 

では、楽しいカードゲームライフを

レジェンドラゴン 大阪の旅

 


 


いえあーーーー

バディが好きすぎて、往復25時間かけて大阪までいった男、雪路ですー

 

 

いやー近かった( ^^) _U~~

 

はい、無駄話は置いといて今日はレジェドラのお話をしていきますよー

 

今回、天使、ワイサカ、レジェドラという選択肢の中でなんで母数も多そうなレジェドラをつかったか

1一番信用してた

2ロストに頼らずとも勝てる

3ロイヤルと一番相性がいい

4イラストが好きだから

5ミラーは絶対勝てる自信があったから

 

解説していきやす

信用の理由として、なんか3体並べなきゃいけないって思っている人がかなりおおくみかけたんですが、フリーザ1もしくはフリーザ+マグマかラーでもよくね?っておもってます。なんで?というと

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このカードですな

うん、パワーカードだねぇ

なにかしらホルスかラーがいれば、ノーコストで打てる最強カード

さらにこのカードのは上の3の理由にもなるんですがロイヤルと非常に相性がいいです

相手が回す、もしくはサーチするためのモンスターに効果無効をあててあげたり、バウンスしてコール回数を+1おおく要求できるのだ

他のデッキだとロイヤルはただ蓋をするだけだが効果無効をして相手モンスターの機能を止めた上で3体までのコールに抑えられるほんと偉いカード

長くなったけど先行1体でも場に出てればいいと考えていたのである意味信用度が高いわけです

ミラーが勝てる自信あるは自分でいってて傲慢だなーっておもったけど、ロスト構築、メイン構築的にも勝てるとおもっておりましたきっと

 

 

そんでもってこれが今回使った構築です

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 言いたいことはたくさんあるだろうけど

とりあえず戦績

1回戦 次元     先行〇

2回戦 アトラ    先行〇

3回戦 最強竜    後攻〇

4回戦 レジェドラ  後攻〇

5回戦 ロゼリア   先行〇

予選1位通過~

決トナ

1回戦 あんきら  1後攻× 

          2先行〇

          3後攻×

ツッコミどころポイント

①ロスト一枚

笑えるよねーーww

ロスト採用の理由はアトラとデッキが切れそうになったとき、ミラー用です

アトラに先行取られたら正直きついす、守るのはキフで守れるからとりあえずロストするか耐えて殴りかつかどっちかの選択をできるんでよきです

きれそうになって盤面に3並んでいるのにロストしても弱いよね

そう思ったから防御寄りのロスト構築

セルはラーとあわせればスタンドさせない防御魔法、さらにゼロブレイザーからワンチャン守れるカード

ピンの理由

手札に温存しといて2枚目ここぞってときに引きたくないから、ほんとにサブプランでしかないからですな

今回もロスト化は一回しかしませんでした

その一回は次元対面で一度して、アブソーブで二回守って相手のライフ0になり勝ちという

わお、って感じだねw

 

②ドロソ少な

前のほうでも述べたとおり、ホルス一回だせればいいとおもっていたのでこれでよかったのと、レジェドラの魔法カード1枚1枚がカードパワーが高くて一枚あればターンが帰ってきます

なので、少ないドロソでもそのへんのパワーカードがひければいいやという考え方

とデッキを減らし過ぎないようにするためって感じ

 

③アイテムどっちも椅子

場に残せるの強いよね

エンプレスの恐怖には勝てなかった

以上

 

採用理由説明とかはリプちょーだい

 

立ち回り

 

⑴ラーは相手のターンに出すべし

 レスト耐性がある相手にラーが場にいたままアタックはいった場合、ラーが一撃で沈む可能性があります

が、ラーを相手の攻撃中にリベンジでひっぱてくればアタッカーを機能停止にさせられる+マグマやフリーザにアタックしてきた場合、激つよ防御札に早変わり

これはけっこう試合中つかった立ち回りですね

レスト耐性がある相手につかう動きです

耐性がない相手ならだしておいてキフが最強です

3枚めくって1枚加えて残りゲージのやつなんかはわざとラーをゲージに仕込んどくなんかもプレイングポイントです

 

⑵ロイヤルとタラーブルースィーを揃えよう

 このコンボまじ強いので揃えよう

 

⑶ホルスSDをうまく使おう

 手札を減らさずに赤ホルス、青ホルスを揃えていくので考えながら使おう

うまく言えないけどこのカードをうまく使うとほんと強いです

あんきら対面の3本目はこのカードの使い方をミスして負けた感じがしたのでほんと重要カード

 

⑷攻撃のしかた?

 んーケースバイケース過ぎて文章にできない(笑)

 バディブロ読み重要なんでここは頭に入れながら殴ろう

4回目のアタックになるのにそこをキフを使ってスタンドさせるとかは絶対ダメです

バディブロがないことを確認しながらキフスタンドは使おう

 レストが防御札の相手に対しては、ホルス出す前にスイートハッピィータイムのレスト耐性を与えたりもなかなかつよいです

 あとは、相手がロストWになりセンターにロストモンスターがいたらアラサースをうまく使って刻を避けましょう

 次元対面、ロストを頼っている相手なんかにはアラサースを手札に温存して、刻を打たせてカウンターを謀ろう

 最近のロストデッキは防御は刻にしか頼ってないです、ロストデッキの防御の薄さを攻め込んでいこうーー

 

⑸ロストはめったにしない

 デッキがなくなりそう

刻使わないときついとか以外ほんとメインで戦います

メインデッキを信じよう

 

⑹トリプルバディコールについて

 これは後攻だとほぼしないです

するときは椅子があるときのみです

理由、ラーが破壊、バウンスされるスキを生むから

ロイヤルケアの3体のなかはラーよりデュリィクがだしたい

ラーは相手ターン中だしてそのままカウンターがほんとつよい

 

以上

ここまで書いたけど、けっこう紙一重なデッキです

運がよかったから勝てた場面も多々ありました

今後もこのデッキは進化していくだろうからいろんな人の構築やブログもみたいなって思いましたぁぁ

 

ひとまず大阪での経験を生かして次の仙台に向かいたいですな

そんな感じでみんなもレッツレジェドラ~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

21日プレマ争奪戦を経て

こんにちは

 

今回はプレマ争奪戦ということでその感想についてべらべら話していきたいと思います。

 

使用したデッキは黒ずくめということで、あんなに対策やらメタを考えていたのに、それ使うんかいと裏切ってしまった感もあるのですが

 

どうしても解決できない問題があって、黒ずくめを使ってしまいました

 

その問題というのは、

○黒ずくめの先行OTKに一番対応できるのが、黒ずくめということ

○黒ずくめメタで作るのはいいんだが、他の次元や天球竜とあたってしまった場合先行をとっても負けてしまうことがあるという欠点がついて回り、これじゃきつい

 

となったのが今回黒ずくめを使用した経緯ですね

 

まぁ、結果

結果は正直悲惨でした

5戦中3勝2負

勝ち越しているから、いいだろうと思われるかもしれませんがその中身が問題です

 

この中の4戦が先行OTKということです

 

1戦目 童話ガルガ  先行 勝 ロイヤルティを持っていたため先行キル完成せず

2戦目 黒ずくめ   先行 勝 先行OTK

3戦目 黒ずくめ   後攻 負 先行OTKされた

4戦目 黒ずくめ   先行 勝 先行OTK

5戦目 黒ずくめ   後攻 負 先行OTKされた

 

先行OTKだらけ、さらには対面は黒ずくめばかりという環境の脅威を垣間見た瞬間でしたね

 

なんでこんなことになったしまったのか

まず、自分が先行OTK成功したときは、痛恨の一撃で相手の手札を見てからのスタートでした

 

これをみてみての感想

あー先行取られてたら負けてたなと

終点や灰原の日常、超ガチの灰原などが手札にいてまわりそう

 

でも、こちらのターンで干渉してくるカードがまったくないな

これならいけると先行OTKに踏み込み、相手になすすべを与えず勝ち 

といったところですね

逆にやられたとき、あー先行なら勝っていたなという感想

 

ということで今後の反省点

じゃんけん王最強決定戦ではカードゲームをやる意味がない

 

後攻でも動けるデッキをつくることが課題になりそうですね

皮肉にも後攻で動けて対策を取りやすいのは黒ずくめなんですけどね

 

まぁ、それは置いといて、多くのかたはデッキ枚数60オーバーが多いみたいなんですが、僕は52~54枚までに絞ろうと考えています

 

先行でしか強くないカードはいらんなというのが今回の経験を得て思ったことです

それを踏まえて今後どうするのかは決まっているのですが、これについてはバディ祭前なので余計なことはいわずここで終わりにしようかとおもいます(笑)

 

でも、この先行OTKの嵐には驚かされましたね汗

バディ祭の環境が楽しみです

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

次回は電神の黒ずくめへの対策をずらずらかけたらいいなと思っています

では、またーー

 

 

 

デッキ構築 環境編

こんにちは

 

今回は昨日に引き続きデッキ構築についてお話していきますよー

 

主に環境にあわせた構築をしてみようというのが今回の議題です

 

環境ってなんだ?って人もいると思うので

まぁ、平たく言うとデッキの流行り、デッキ分布ですね

 

ひとつのデッキが強すぎて、そのデッキが割合を占めてしまうのが一強環境というやつですね

トーナメントプレイヤーなんかはこの環境を主に好む傾向がありますね

まぁ、その環境デッキを使い練度をあげるか、そのデッキをメタるかの選択になり環境が読みやすく、運よりも実力がものをいう状態に近いからですね

 

逆に、デッキ分布が散らばりすぎている状態

これは、開発者としてはいい傾向であり、カジュアルプレイヤーにも好かれる環境ですね

大体のデッキがワンチャンあるので、とても楽しい環境といえるでしょう

僕もこの状態が個人的に好きです

 

ただ、トーナメント戦ではどのデッキと対面するかが予想しにくく相性不利対面なんかもざらなんで、広く対応できるデッキが勝率安定を目指すことができるでしょう

 

おおよそ、環境ってこんなもんだなという理解で大丈夫だと思います

 

では、ここからはそれぞれにあったデッキ構築について僕なりの回答をしていこうと思います

 

 

○1強環境の場合、まず見なければいけないのは

その1強となっているデッキの弱点になるカードですね

それを採用することで、1強デッキ相手に対応をしましょう

 

その次に流行ってくるのがそのデッキに対するメタデッキですね

ここは、そこまで対応をする必要はありませんが、自分が使うデッキの内容もそこにメタられてしまっている場合はなにかしらの対策を取りましょう。

 

これに関してはデッキ選択の話になってしまうのですが、1強環境になるとそのデッキに対しての有効カードをみんな3~4枚摘んでくる傾向がみられます。

 

そのカードに弱いデッキの場合、そのデッキの使用を控えるか、対応するかの選択をする必要があるでしょう

 

○バラバラ環境の場合

いくら、バラバラといっても主な主流デッキはでてきます。

それらを幅広く見れるカードを採用するか

 

そのデッキの唯一無二の強さを生かし、有利対面を増やす

不利対面にたいしてだけ対策を取るという方法もあります

 

こんな感じで環境によって変わったりするのですが

これが必ずしも正解とは限りません

 

環境については、ツイッターなどの情報ツールで確認をしかっりしましょう

#バディファイト優勝デッキで検索してみるのもありです。

 

これも個人的な見解なんですが

大会前に、3つぐらい当たりそうなデッキを予想してそこになら勝てるというデッキを作っていきましょう

 

ただ、雑に予想しても当たらないので、一つずつ根拠付けをしましょう

 

例えば、この前の川越小江戸交流会なんかでは

僕の環境読みとしては、黒ずくめが一番多く(有名なプレイヤーがあれだけ強いと言い、実際強いから)、そこをメタりにきた最強竜がおおく(シャープネス最強竜ツイッターで噂になっていてこれしか勝てないとまでいわれていたからですね)、次にそこに勝ちに来るヤンキーがおおいのではないかと予想して

挑みました

 

こんな感じで自分なりに根拠付けをして、当たったら心の中でドヤり、間違っていたら

どこで読み間違っていたのかということを考えてみましょう。

 

デッキ構築というか環境の読み方みたいになってる気がするけど、読む→それに合わせて構築するということが重要なんで!

 

読めるようになってきたら、上の方法を実践してみましょう

これが難しいうちは、人に聞くのが一番です

ただ、有難い情報なんで感謝の気持ちを忘れてはいけませんよ!

 

 

ということで、今回は簡単ではありますがここまでとしていただきます。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

デッキ構築 初歩編

こんにちは

カードゲーマー兼ゆっくり実況者の雪路です

 

今日は黒ずくめとか関係なしにデッキ構築について書いていくことにしたぞ

 

デッキ構築といっても幅が広く、自分が楽しむため、推しのキャラを活躍させるファンデッキ

トーナメント戦などをガチで勝にいくいわゆるガチデッキ

 

など、あとはみんなを笑顔にするネタデッキなんかもあるぞ!

 

今日は幅広く見て、勝率が少しでも上がる俺なりのデッキ構築を紹介していきます!

 

構築はひとそれぞれ価値観が違うので興味があるひと、少しでも参考にしてみたい人がみていってくださいな

あと、かなり初歩的なことです

 

 

デッキ構築のポイント

 

その1

まずは、コンセプト決める

 

これを定めなければ、始まらない!

まぁ、コンセプトと言われても難しい人がいるかもしれないから、簡単にいうとそのデッキでやりたいこと、活躍させるカードをきめるということ

 

これは、ファンデッキ、ガチデッキに関係なく言えることなので、最初に定めましょう

 

なんで、これを決めるかというと、

簡潔に言わせてもらうと、目的のない組織は瓦解するのと同じで、ゴールややりたいことの決まっていないデッキは、まず回していてもカードゲームの楽しさが分からないし、たぶんなかなか勝てません

 

コンセプトは別になんでもいいんです

例えば、先行OTKを狙いたい

    ループを完成させたい

    センターのカードにソウルをたくさん貯めたい

    コンボを決めたい

    相手のデッキをLOさせたい

    好きなキャラを場で使い勝ちたい

などなど

 

こんな感じで大丈夫です

 

そしたら

 

その2

コンセプトに沿ったサポートカードをいれていく

 

コンセプトが決まったら、そのコンセプトと相性がいいものを探し、いれていきましょう

これが、けっこう重要なんですよね

コンセプトに背いたカードばかりをいれては、一生そこのゴールにたどり着くことができません

 

基本的にカードゲームのゴールとは勝つことなんですが

今回は、自分のやりたいこともゴールの一部として考えています

 

そして、ここからはデッキ枚数について

僕としては理由がない限りは基本的に、そのTCGの最低限の枚数を推奨します

 

なんでかといと、初手にほしいカードをすぐに触るためですね

それに、触れられればコンセプトが完成する、勝筋に乗っかれるスピードをあげるためというものが理由としてあげられます

構築がうまい人なんかは、それを超えたとしても自分のコンセプトに辿り着くことが出来ます。あとは、コンセプトが1つではなく、2つ、3つとかなり多い場合もあるので、初手をみて今回はこのコンセプトとか、相手のデッキをみてコンセプトを選んでいる人なんかをよく見かけます。

 

TCG始めたての人にそれをやれといっても厳しい?ものがあるので、まずはコンセプトを1つにしぼって50枚をおすすめします。

ただし、灼熱地獄のようにデッキをドロップに落としていくデッキや、回転率が速すぎて、デッキがすぐになくなってしますデッキなんかはむしろ60以上とかにしないときついので今回はそういったものは例外として話を進めていきます。

 

それで、初手期待率というものがあるんですが

ほしいカード÷デッキ枚数×初手の枚数=初手期待率

 

となるんですが、バディファイトの場合、同じカードは4枚までと決まっています

4枚いれたとして

50枚デッキの場合

初手期待率は48%

 

5割にも満たないんですよね

逆に1枚なんかは、12%となります

よく1枚しか入れてないカードを初手、2ターン目で来なくて負けたと嘆いている人がいますが、確率論から言わせてもらうとまず来なくて当たり前です

 

なので、構築するうえで1枚しか入っていないカードに期待を寄せて勝ちにいくのはなるべくやめたほうがいいです

 

次に事故率と成功率です

 

僕がデッキを作る際とゲーム中に嫌なことは事故です

負けてもすっきりしませんし、そこが言い訳になるのが嫌いだからです

 

だから、デッキを作ったら1人回しを100~試行します。その時点でやりたいことができなかったり、事故が2、3割超えた場合、構築をいじります

 

ひたすらこれを繰り返していましたね

だが、これは学生で時間があるときにしかできなかったので、社会人のかたなんかは大変ですね

 

それで、まわるようになってきたら、あとは環境にあわせて相手の妨害に備えてまわすことも重要です

これについては今後のデッキ構築の記事に書いていくつもりです

 

ここまで、事故率が低く、成功率が高いデッキが完成したら対人戦に挑みましょう

 

理想と現実は違く、最初は負けるかと思います

そこで、諦めてはだめでそこから反省し、なにが必要でなにがいらなかったのかを考えましょう

 

そして、またデッキ試行に戻る、これの繰り返しです

これは、僕の住んでいる環境が近くにバディファイトをやっている人がいないという状況下でやっている構築方法ですね

 

近くにいるなら、一人回しではなく、実戦を積み重ねることのほうが有意義だと思っています。

でも、この1人回しというものも重要なんでぜひ、実践してみてください。

 

ここまで簡潔に書きましたが、とりあえずデッキ構築初歩編です

次のデッキ構築②では環境によって形を変えていくデッキ構築を書き上げていこうと思います。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

次回もよろしくお願いします。

黒ずくめ対策 戦闘日誌 ②デッキ選択編

 


こんにちは

さっそく、対策日誌第二弾を書いてみました。

今回は主にどんなデッキが戦えるのか、どんな戦いかたが勝てるのかなということを書いていきたいと思います。

 

①シャープネス最強竜

当初、噂になったのががシャープネス最強竜ですね。

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このカードと最強竜一騎当千能力から破壊、バウンス能力から守りながら、相手の黒ずくめを手札に戻させないという戦いかたですね。見た感じ、これがかなりなメタ候補でした。バウンスベルモッドから身を守り、ジンを手札に戻させないつよつよですね!

 

では、実戦あるのみ

 

結果

このバーボンと拳銃が強すぎ

効果に防御力-5000という効果が......

このバーボンを奇襲させて、拳銃で一回攻撃するだけで-10000

サイズ4の最強竜は15000ラインとなります。

しかも、シャープネスフィールドでお互いの攻撃力が1000パンプされていることを忘れてはいけません。

拳銃の5000+1000とジンの8000+1000の連携攻撃で15000ラインに届いてしまうという.....

メタではったはずのカードなのにそれが原因で最強竜を落とされてしまうなんてことに

 

さらに、最強竜は効果ダメージに弱いです。

要するに、なかなかきつい

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それなら、ライフ回復が出来て、破壊できて、ロイヤルを打って、ロストができる形のほうが強いということに

 

そこで、このカードはもとからはいってはいたけど、即採用ですね。

だから、再録?

このカードの使い方は、ジンの破壊、ロスト時のロイヤル、ロストの3ゲージとして使えますね。

一枚で二つの役割をこなせる便利カード!

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そして、もう一つが竜猛無比、先行OTKを防ぐこともワンチャンできるし、延命することができ、ドロップに最強竜を肥やすこともできるぞ!

一枚のカードで6点回復はまぁ強いよね

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これらに、+ロストで押し切ったほうが強いのではないかと考えました。

構築については21日が終わり次第、ツイッターで公開していくつもりです。

 

勝敗としては、五分といったところでした。先行キルを防げた時もあったので結果としてはまぁまぁかなってところでした。

だだ、後攻が辛すぎることには変わりがなくもっと模索していきたいですね。

 

天兵団

 

実はこのデッキが一番、ワンチャンあるとに僕は考えています。

対抗破壊に先行OTKを防げる手段の多様性

さらには、強い対抗破壊カード

破壊、バウンスされないで場に残るアイテム

対抗でゲージを増やせる手段

ロイヤルティをいれることができる

 

この点からいけるのではないかと、4月14日川越小江戸交流会に黒ずくめを倒しに挑みました!

結果

 

本戦はなんと2位

黒ずくめ戦は1戦のみでしたが白星をあげることができました

 

驚いたのは、黒ずくめではなく、そこをメタりにきたひとたちの多さです

対面が、ヤンキー、最強竜と、きっと黒ずくめ狙いに来たなと(笑)

 

そして、天使がそこと不利対面ではないので勝ち続けてしまうという展開に!

ベスト4に並んだ顔ぶれが

黒ずくめをメタりにきた

天兵

ヤンキー

赤井コントロール

黒ずくめ

 

黒ずくめはひとりしかいない結果に

まぁ、これが環境というやつですよね(笑)

 

そして、その大会での決勝は黒ずくめではなく、赤井コントロール

はい、カードプールがまったくわからず、テキストを読ませてもらいながらの戦いに...

 

まぁ、勝てるわけもなく、惨敗

黒ずくめをメタれるパーツも多く強かったです。

 

そんな感じで天使はけっこう戦えるということに

フリーでも勝率はかなり高めでした。

構築はこんな感じです。

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前回の記事で書いた対策、勝プランが選びやすいため天使が強いと考えました。

戦い方としたは戦闘日誌①で書いたものが主です。

 

③呪竜

自分が考えていたものとしては

当初の呪竜の形ではなく、ロスト、対抗破壊よりですね

何が強いの?

 

 

まず、ゲイルブレードで場に全耐性を付けられる点がつよつよです!

相手の盤面除去を耐えることができます。しかも、ライフを伸ばすことが出来、相手のデッキを減らすことも可能です。

さらに、デモリッションバイトで一気に相手の盤面を除去することも可能です。

 

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さらに、カースデストラクションもあるので破壊手段は天兵より多いです。

LOプランも一番やりやすくかなり戦えるデッキのひとつです。

しかし、先行OTKに対しての対策札が採りにくいことがひとつの欠点ですね。

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3つのデッキをとりあえず紹介してみましたが、どうだったでしょうか。

 

いまのところはこの3つが僕の中で黒ずくめに対して勝率が高いといえるデッキですね。

だが、来月のPRパックで黒ずくめメタのカードが配られるんでそのカードどれほど環境に影響を与えるのかが楽しみですね。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。